Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Khử răng cưa làm mượt, giảm khung hình. Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
Tần số quét cao như một trăm hai mươi héc không phải màn hình nào cũng có. Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa. Đồng bộ dọc chỉ cần khi thấy hiện tượng xé hình.
Bản đồ ánh sáng dựng sẵn không tốn gì lúc chạy. Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì. Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên. Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên. Thiếu bộ nhớ chính vì thế ảnh hưởng trực tiếp đến hiệu năng đồ họa, khác với card rời có bộ nhớ riêng. Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
Hiệu ứng hậu kỳ không phải cái nào cũng cần thiết. Hạ tỷ lệ dựng hình hiệu quả hơn hạ độ phân giải màn hình.