Nó chỉ phản chiếu những gì đang hiển thị nên có nhược điểm rõ, nhưng chi phí thấp hơn nhiều lần.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều. Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật. Chỉnh gamma trong game khác với chỉnh độ sáng màn hình. Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp. Hệ thống trao quyền điều khiển trực tiếp cho game, bỏ qua lớp quản lý cửa sổ của hệ điều hành.
Bản đồ đông vật thể tải nặng lên bộ xử lý. Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi. Con số một phần trăm thấp nhất phản ánh cảm giác giật tốt hơn nhiều so với giá trị trung bình, vì chính những đợt tụt mới gây khó chịu.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý. Độ sâu trường ảnh làm mờ hậu cảnh nhưng tốn thêm tài nguyên. Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt. Vệ sinh quạt và thay keo tản nhiệt phục hồi hiệu năng máy cũ.