game cao thủ bình thường
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
09-09
Khoảng cách đổ bóng giới hạn vùng có bóng.
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
09-09
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Mật độ cỏ cây ảnh hưởng nhiều đến khung hình ngoài trời.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
09-09
Nó tốn tài nguyên và đồng thời che mất những chi tiết ở xa, nên phần lớn người chơi nghiêm túc đều tắt nó đi.
Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
09-09
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
09-09
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
09-09
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
09-09
Con số này quyết định mức trần có thể đặt, và vượt qua nó thì hậu quả tệ hơn nhiều so với lợi ích hình ảnh thu được.
Ba cách giảm nhiệt máy khi chơi lâu là giảm độ sáng màn hình, hạ đồ họa và bật quạt tản nhiệt ngoài.
Khử răng cưa xử lý viền lởm chởm ở độ phân giải thấp.
09-09
Bản vá đôi khi đặt lại cài đặt về mặc định, và có bản ghi thì khôi phục mất vài phút thay vì dò lại từ đầu.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera.
09-09
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
09-09
Khựng khi vào khu vực mới thường do tốc độ đọc ổ đĩa.
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
09-09
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại.
09-09
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Ba loại khử răng cưa phổ biến là FXAA, MSAA và TAA, mỗi loại đánh đổi khác nhau giữa chất lượng và hiệu năng.
Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
09-09
Chạy hai thanh bộ nhớ thay vì một thanh còn tăng băng thông, và điều đó ảnh hưởng lớn đến đồ họa tích hợp.
Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
09-09
Nếu khung hình tụt dưới ba mươi, hạ độ phân giải bóng đổ xuống mức thấp trước tiên.
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
09-09
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
Tối ưu bộ nhớ đệm giảm giật hình khi tải khu vực mới.
09-09
Ánh sáng toàn cục mô phỏng phản xạ tự nhiên nhưng rất nặng máy.
Hiệu ứng lóa sáng làm giảm khả năng nhìn vùng sáng.
09-09
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó.
09-09
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng.
Cùng một cài đặt cho kết quả khác nhau trên hai hệ thống, nên tự đo vẫn là cách đáng tin nhất.
09-09
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Nếu màu hiển thị sai thì mọi đánh giá về chất lượng hình ảnh sau đó đều không đáng tin.
09-09